Als im Januar 2006 der PvE Server Rexxar seine Pforten öffnete, trafen einst im schönen Desolace 5 Spieler aufeinander, die zufällig an der gleichen
Quest werkelten. Da die benötigten Skelette nur begrenzt zur Verfügung standen und schon damals zusammen vieles schneller und leichter ging, schloss man sich
zu einer Gruppe zusammen und erledigte die Quest gemeinsam, um anschließend in der Konstellation auch die weiterführende Quest im Scharlachroten Kloster
abzuschließen.
Diese Begegnung legte den Grundstein zur Gründung des Circle of Unity, welchem sich nach und nach weitere Spieler anschlossen.
Große Planungen oder ein gezieltes Konzept gab es nicht. Aufgenommen wurde, wer menschlich zum Rest zu passen schien und in etwa im gleichen Fortschrittsbereich
im Spiel unterwegs war um sicher zu stellen, das die Interessen ähnlich liegen und eine Grundlage für Zusammenspiel erhalten bleibt.
Einige Wochen später, plante man erste Ausflüge nach Zul Gurub. Da die Gilde 20 Spieler seinerzeit nicht stellen konnte, nutzte man vorhandene Kontakte und das
Realmforum um die restlichen Plätze für die Abende zu füllen.
Die Resonanz war positiv und viele Raidteilnehmer interessierten sich bald auch für einen festen Gildenbeitritt.
Die Gilde wuchs auf diese Art zwar langsam aber stetig und es war nur eine Frage der Zeit, bis das Interesse an 40 Spieler Raids zum Thema wurde.
Im Mai 2006 stand nach einigen Planungen und der Suche nach einem Bündnispartner, den wir in den Myrmidonen fanden, der erste Molten Core Raid auf dem Plan.
Wenngleich der Abend in Sachen Erfolg unsere Vorstellungen weit übertraf, erkannte man schnell, das eine langfristige Zusammenarbeit keine Zukunft haben würde, da
die Vorstellungen in Sachen Herangehensweise und Umgang im Raid sich deutlich unterschieden - somit wurde das Bündnis direkt nach dem ersten Raidabend wieder gelöst.
Da ein großer Teil der Bündnisspieler begeistert gewesen war, seitens der Myrmidonen Leitung aber eine weitere Teilnahme an den Circle Raids untersagt wurde,
blieb interessierten Spielern nur die Möglichkeit sich dem Circle fest anzuschließen, wodurch der Circle einen nahezu eigenständigen Raidkader erreicht hatte.
Die Glückssträhne sollte nicht abreißen und so feierte der Circle einen Erfolg nach dem anderen, wodurch sich die einst familiäre Gilde mehr und mehr in Richtung
Raidgilde orientierte, die zum Ende von Classic die meiste Anzahl an Raidencountern auf dem Server bezwingen konnte.
Der TBC Release überschattete das damalige Gilden- und Raidglück hingegen. Zu groß schien die Herausforderung einen Raidkader von etwa 60 Spielern in die reduzierte
Raidgröße von 25 Spieler Raids zu integrieren. Dazu kam, das ein Teil der Spieler zwar gern raidete, aber das Raiden auch nach allem Erreichten nicht als ihr
Primärziel im Spiel definierten, was zu einem Interessenkonflikt führte.
Da der Circle nie als Raidgilde gegründet wurde, hielt die Leitung seinerzeit eine drastische Konzeptänderung für nicht fair genug und entschloss sich
zur Aufgabe der Gilde - werkelte aber gleichzeitig an einem raidorientiertem Konzept für die Neugründung einer Gilde, die sich schlussendlich Endless nennen sollte.
Trotz eines exzellenten Raidauftakts (Maulgar World 123) kriselte es bereits nach wenigen Wochen in den Raidreien. Das TBC Contentdesign war langfristig nicht für
alle das gelbe vom Ei und so schrumpfte nicht nur der Raidkader langsam aber stetig, sondern auch die Motivation der verbliebenen Mitspieler.
Als im Sommer 2007 die Leitung auch noch durch Reallifegegebenheiten ausgeknocked war, passierte der Gau.
Ein Großteil der Spieler nutzte die Möglichkeit des Servertransfers und verabschiedete sich somit von der Gilde.
Als die Leitung im August wieder voll Einsatzbereit war, gab es lange Diskussionen ob man dem Projekt noch eine Chance geben würde oder es einstampft.
Die Motivation war trotz des herben Rückschlags allerdings so groß, das man beschlossen hatte, zumindest den Versuch zu starten, den Karren aus dem Dreck zu ziehen.
Es wurde geplant, rekrutiert und alle Energie in den Wiederaufbau gesteckt, was dazu führte, das wir einen Monat darauf mit einem ganzen Kieslaster voll
Testraidern den uns bis dahin bekannten Content bestritten, Spieler aufnahmen die Potential zu haben schienen und Ende September durch einen neuen Gildenfirstkill
in Form von A'lar (wie passend :D)wieder back in business waren.
Natürlich waren wir indes weit abgeschlagen was den Progress im Vergleich zu bis dahin ebenbürtigen Raids anging, ließen uns davon aber nicht demotivieren.
Nach und nach wurden die Abstände kleiner und spätestens kurz vor Abschluss des Black Temple hatten wir wieder aufgeschlossen und waren bereit zu einem fairen
Wettrennen im angekündigten Sunwell Plateau.
Als im Frühjahr Patch 2.4 die Toren zum Sunwell Plateau endlich öffnete wurden wir erstmals mit einer Komponente konfrontiert die für uns nie ein essentielles
Thema gewesen war: Classstacking. Der Planungaufwand für diese Raidinstanz war immens und nervenzehrend - der Ehrgeiz den Problemen zu trotzen allerdings
größer. So gelang es als zweiterfolgreichste Gilde immerhin 4/6 Encountern, an denen der Raid massiv an Erfahrung gewann, das Leben auszuhauchen.
Mit WoTLK Erscheinen, standen weitere Veränderungen am Spiel- bzw. Raidkonzept ins Haus. 10 Spieler Versionen für jede Raidinstanz und das neue Achievementsystem.
Der Standardcontent war schon nach wenigen Tagen und vor allem bereits vor unserem angesetzten offiziellen WotLK Raidstart durchgespielt. Man sprach zwar von
Einstiegscontent aber das dieser uns so leicht und schnell von der Hand gehen sollte, damit hatten wir nicht gerechnet.
Die große Freude nach viel Anstrengung, die wir aus den vergangenen Monaten kannten, stellte sich nicht so wirklich ein. Ein Bosskill wurde etwas alltägliches und fühlte
sich an wie vom Fließband. Zeitgleich konnte sich ein großer Teil unserer Spieler nicht so richtig mit dem Achievementsystem, auf dem die eigentlichen Herausforderungen
basieren sollten, nicht so recht anfreunden.
Die 25er Raidachievements wurden dennoch abgeschlossen, wenngleich dies dank massiver Serverlags über mehrere Wochen unnötig verzögert geschehen konnte und
bis zum Release der nächsten Raidinstanz verloren wir nicht nur den ein oder anderen Leistungsträger, sondern auch ein großes Stück an Kampfgeist.
Als Ulduar endlich aufgespielt war schienen alle Zweifel am Addon vorerst beseitigt. Die Instanz war endlich anspruchsvoll und die Kämpfe wieder interessant
gestaltet und so prügelten wir uns nach und nach bis zu Yogg Saron durch, den wir als zweite Gilde des Servers zeitnah bezwangen.
Anschließend folgten lange Gespräche und Überlegungen in welche Richtung wir weiter raiden würden.
Hardmodes als höchste Herausforderungen war das Ziel für die einen, erstmal mehr Gear farmen im Normalmode das Ziel der anderen und eine weitere Gruppe
hätte es gern mit Semi-Hardmodes oder dem Sammeln der zusätzlichen Raidachievements gelöst.
Eine Einigung war nicht möglich - zu viele verschiedene Interessengebiete standen offen und so kam das Unvermeidliche:
Wir beschlossen den Raidbetrieb einzustellen und damit jedem die Freiheit zu geben, sich ohne schlechtes Gewissen und falsches Pflichtbewusstsein,
den persönlichen Interessen entsprechend neu zu orientieren.
Ein Teil hat dem Spiel anschließend den Rücken gekehrt, ein anderer Teil in anderen Gilden und auf anderen Servern ein neues Heim gefunden - ein kleiner Teil
hingegen verblieb auf Casualbasis in der Gilde und so manch einer trägt noch heute den Gildentag unter seinem Namen.
Endless - (01/2006) 02/2007 - 06/2009
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